cf生化模式专用昵称(简约网名61个)
1、(体验槽点)
2、(优化建议)
3、分析一款游戏的新手引导,有以下思考:
4、1游戏简介
5、生化角色
6、项链的洗练,太过于直接粗暴,建议给玩家1个简单的预期。例如花钱越多,洗出高属性的概率越大,这样的提示应该放出来,就好比页游中的强化,失败1次增加1点幸运值,达到100点,必然会洗出什么,10连洗练必出紫色/橙色属性。
7、6新手引导
8、(用户需求)(cf生化模式专用昵称)。
9、游戏核心追求,武器决定游戏核心玩法,反过来产生商业化和乐趣。
10、TAC-50采用手动旋转后拉式枪机系统,装有由Lilja制造的比赛级浮置枪管,枪管表面刻有线坑以减低重量,枪口装有高效能制退器以缓冲.50BMG的强大后座力,由可装5发的可分离式弹仓供弹,采用麦克米兰玻璃纤维强化塑胶枪托,枪托前端装有两脚架、尾部装有特制橡胶缓冲垫,整个枪托尾部可以拆下以方便携带。手枪型握把,扳机是雷明顿式扳机,扳机扣力5磅。TAC-50狙击步枪用的是7*99mmNATO 口径子弹,子弹高度和罐装可乐相同,破坏力惊人,狙击手可用来对付装甲车辆和直升机。
11、从系统模式来看《穿越火线:枪战王者》更加注重战斗体验,在养成方面内容较弱。部分核心系统(天赋系统,专精)有等级要求开放,每个系统作用明确,系统之间的关联度较高(但还可以做得更好),战斗,经济,养成模块之间的关联度高,因游戏公平玩法和游戏特色决定了系统在养成维度上轻度(比较好的能让玩家拿得起,放得下)
12、与战前准备关联,部分武器需要在站前准备中使用
13、G3/SG1采用专用的发射机构,扳机扣力在0.5~5kg之间,发射机构的使用非常简便,先将快慢机柄推至“E”(半自动)位置,然后推扳机向前,扳机却成待发状态。发射出一发枪弹之后,扳机可重新装定于待发状态,或者用普通扳机装定(扳机扣力为6kg)再次进行发射。扳机装定于待发状态后,如果将快慢机柄由半自动位置变换到保险或全自动射击位置,则扳机会自动地复原。
14、2游戏框架
15、(BUG)从综合聊天切换到私聊,会发现私聊界面显示的内容也需要小喇叭
16、提供更酷,更多差异化角色选择,最好能够带有一定特性,比如技能
17、我爱你你爱她你TM眼真瞎
18、剧情模式中的好友通关记录
19、目前推出了9个角色,差异化点:分生化专用和非生化专用,是否带有技能,角色形象。
20、这是一款林肯K系列,在当时乃是林肯汽车的旗舰款,V12的发动机,可以放下车顶的敞篷设置,全车上下,无处不散发着尊贵的林肯气质。当然,作为总统专车,“特殊阳光”进行了一定的改装,增加了诸如防弹车胎、加厚玻璃与内置枪弹等特殊装备,有着不俗的安全性能。此外,车身两侧也加装了超宽的踏板,以及一些把手,这些主要是为了让安保人员可以站立在车身两侧,保证总统安全。
21、聊天系统分为4个模块分别是:综合聊天(能够看到所有的聊天频道),私聊(单个玩家之间的沟通),站队聊天(战队成员之间的聊天内容),团队聊天。聊天的对象选择也是4个对象:世界,战队,团队,私聊。玩家在世界频道需要消耗1个喇叭(10钻石),其他频道不需要消耗。
22、(可扩展内容)
23、 其中:威力、射速、穿透,穿透伤害起决定武器单次理论极限伤害值。精度和稳定,作为对冲属性,减少瞄准的操作难度。携带,射程,弹药,换弹速度决定在战斗行为,开火速度,射程,决定战斗输出效率。防弹头盔和防弹衣降低受到伤害,属于防御装备,有一定的付费空间。 在固定时间t内,击中头部时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测): dt=a*v*x100*s100*k100*m*t(100-c)/100 在固定时间t内,击中其他部位时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测): dt=a*v*x100*s100*k100*m*t(100-d)/100 由此来看,武器属性的设计是合理的,目的在于让绝大多数玩家都能够明白,迅速上手,直接付费。 (系统内容5)武器差异化体验:武器类别外观特效是否携带技能品质分类是否套装 (设计目的)游戏核心追求,武器决定游戏核心玩法,反过来产生商业化和乐趣。 (与其他系统关联) 与仓库系统的关联,武器放置于仓库中,与背包的关联,武器放置在背包中 与战前准备关联,部分武器需要在站前准备中使用 与助手关联,我要武器可以直接连接到武器的产出系统 与设置系统关联,设置中选择武器的操作方式 与天赋系统关联,天赋中属性直接呈现在武器属性表现中 与战斗系统关联,武器在战斗中显示模型(外形,开火,威力等) 与Avatar系统关联,武器在角色形象上展示 (用户需求)核心追求,“玩得更爽,枪得更牛” (体验槽点) 武器内容多,杂,对于从未玩过CF的玩家来说,认知成本高。8种武器分类,步枪和狙击枪都有教学,其他枪的作用和使用方式暂无,对平台新玩家会造成困惑。 手枪无法看到当前的强化状态,不统一
24、(用户需求)
25、读你千遍也不厌倦
26、(Avatar系统内容2)是什么?
27、凝着几缕幽愁
28、记得当时好枪不是很多,平民里,AN94算一个,后来的9A91也算一个,而土豪里的,除了迷彩M还有虎皮M黄金AK,锋行AK等等。
29、发动觉醒时,包括自己在内的所有队友都会获得一段时间的觉醒效果,效果内可连续射击无需装弹。仅适用于本人的觉醒效果:自动恢复血量,使用专属武器攻击时可发射出剑意攻击敌人。
30、购买后进入个人仓库,在我的道具,角色下面找到彩色昵称,然后点击使用,你的昵称就变成彩色一闪一闪的了。
31、项链的洗练方面,如下图所示:
32、天赋点提供了分配天赋点的策略,提供了分配乐趣。
33、关于装备,无法卸载,只能依靠其他的装备更换才能卸载。
34、(设计目的)
35、与战队系统的关联,直接嵌入了战队聊天
36、关联所有的玩法数据
37、钻石礼包中有神秘道具和神秘武器,神秘角色。
38、(系统内容5)
39、AWP是“北极战争警察”(ArcticWarfarePolice)的缩写,即AW的警用型,或称为反恐型。AW是为军队设计的“绿色”步枪,而AWP则是为执法机构和保安部队设计的“黑色”步枪(实际上枪托是通用的,应客户的要求,有些AWP也可以采用绿色枪托)。
40、从1961年到1972年,十余年的时间里,林肯Continental都是美国总统的专属座驾。
41、 (系统内容与分析) 装备系统目前提供三种装备防弹头盔、防弹衣服、项链。 防弹头盔:降低头部受到的子弹攻击伤害。 防弹衣:降低身体和驱赶部位受到的子弹和手雷的伤害。 项链:提供PVE模式各类属性和技能,消耗钻石可以洗练项链额外属性。 头盔和防弹衣售卖方式只能通过续费,无法永久获得,项链是通过单次售卖和抽奖获得。 项链的洗练方面,如下图所示:
42、扩展资料:
43、(系统内容)
44、(系统功能)
45、购买彩色昵称需要花费你的cf点,你可以通过选择期限来进行购买。
46、如果玩家项链洗练到顶级,更换一个项链成本太高,体验不太好,不便于系统推出更多项链。
47、说:先喝点水
48、 优先进入人满服务器和频道
49、(系统内容)
50、游戏本身操作难度较大,门槛高,引导的内容有些枯燥,建议增加教育式的引导设计,对话精简、有趣,适当可加入少量槽点。根据游戏实际情况可塑造一个形象,让引导带入感更强。
51、(体验槽点)
52、提供玩家查看个人相关“内容”的系统。
53、道具卡刷出的强化型角色会有一些特殊属性,如减少闪光时间、防己方手雷、防高空坠落掉血等效果。
54、英国李.恩费尔德AWM/P狙击步枪(单发最狠)
55、在固定时间t内,击中其他部位时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测):
56、天赋点整体的数值投放比较合理,不会影响游戏平衡性。
57、 游戏的规则和玩法游戏中已经写得非常清楚了,这边不再说明。整理一下关于游戏战斗其他几点的总结 (总结1)从游戏体验内容上看,在基于自由移动的FPS游戏玩法上,玩法数值控制得非常严格,游戏核心体验上更加突出个人英雄主义,其次是团队配合的乐趣,无论是游戏中的爆破,团队战役,积分赛还是挑战模式中的玩法,都有1个基础的设计思路:先保证个体单位的乐趣,再保证团队配合的乐趣。 (总结2)游戏手感:对于CFM来说最重要的战斗体验也就是手感了,有一点不得不提的是,延续了端游做法:采用准星定位式的方式,引导玩家往射击技巧提升上的发展。
58、装备,道具,背包,枪械抽中后提供立即使用的操作。
59、首先,在我看来一个战斗系统设计是分为四大点:
60、 穿越火线:枪战王者总体品质较高,玩法方面还原了端游的核心玩法,赢得了大量cf玩家的喜爱,数值控制比较浅,保证了公平性。从平台用户属性上看,更多的是低龄用户,手Q用户更多。手感方面也克服了很多移动设备上的问题,总体操作体验不错。